Langsung ke konten utama

Desain Pemodelan Grafik

TUGAS
DESAIN PEMODELAN GRAFIK



Nama                          :    Iqbal Isa Maysandi
NPM                           :    52417950
Kelas                           :    3IA03
Fakultas/Jurusan       :    Teknik Industri/Teknik Informatika


MINGGU 1
Sejarah dan evolusi desain grafis termasuk teknologinya
·       Sejarah perkembangan desain grafis
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Pengertian Design Grafis
Pengertian Design Grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.
Secara singkat, design grafis diartikan sebagai suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Seiring dengan berkembangnya zaman dan kemajuan teknologi desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Sehingga batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip-prinsip Desain Grafik
1.       Metaphor (Metafora)
Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasI dan elemen-elemen visual dengan itemitem yang berkaitan. Contoh: metafora tampilan desktop.
2.     Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.
White Space:
–  Berperan penting bagi mata.
–  Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
–  Memperkuat dampak pesan.
–  Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
– Digunakan untuk mengembangkan kesederhanaan, keanggunan, kemewahan, dan kemurnian.
3.      Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
 Profesi dalam bidang ilmu desain grafis
a)     Kelompok Bidang Desain Grafis
1.       Advertising
2.     Software Design
3.      Web Design
4.     Movie Production
5.     Information Design
6.     Interactive Design
7.     Editorial Design
8.     Book Design
9.     Type Design
10.   Branding Company

b)    Kategori Desain Grafis
1.       Printing
2.     Web desain
3.      Film termasuk CD dan DVD
4.     Identifikasi (logo), EGD (Enviromental Graphics Design)
5.     Desain Produk

Profesi Lulusan Desain Masa Kini

ü  Profesi Lulusan Desain: Ilustrator

Sesuai dengan namanya, illustrator bertugas untuk menjelaskan atau menyampaikan sebuah komunikasi/pesan dalam bentuk visual agar bisa menarik dan dimengerti audiens. Ilustrasi juga banyak bentuk dan mediumnya, contohnya iklan poster, desain majalah, cover buku atau novel, dan masih banyak lagi. Banyak illustrator yang juga bekerja secara independen, atau paruh waktu mengerjakan proyek-proyek dan tidak terikat sebagai pekerja full time sebuah perusahaan.

ü   Profesi Lulusan Desain: Graphic Designer (Perancang Grafis)

Sebenarnya graphic designer tidak jauh berbeda dengan illustrator, bahkan di banyak perusahaan keduanya digabung menjadi satu. Umumnya, graphic designer banyak ditemui di perusahaan-perusahaan yang bergerak di industri kreatif, seperti brand/digital agency, media massa, dan masih banyak lagi. Tugas seorang graphic designer adalah memvisualisasikan komunikasi atau pesan dari perusahaan atau klien.

ü  Profesi Lulusan Desain: Interior Designer (Perancang interior)

Pekerjaan bagi para lulusan desain interior, pastinya tidak jauh dari mendesain sebuah ruangan. Bukan cuma harus mendesain sebuah ruangan menjadi menarik dari sisi estetika, tapi para desainer interior juga harus bisa mendesain ruangan agar memiliki nilai fungsional dan sesuai dengan kebutuhan. Pekerjaan desain interior biasanya juga berkaitan erat dengan arsitek.

ü  Profesi Lulusan Desain: Fashion Designer (Perancang Busana)

Buat Quipperian yang tertarik dengan bidang fashion, kesempatan menjadi seorang fashion designerterbuka lebar untuk kamu. Banyak banget desainer-desainer muda Indonesia yang bisa berprestasi dan menembus kancah internasional dan bisa jadi kamu akan menjadi yang selanjutnya.
Untuk menjadi seorang fashion designer, kamu bisa melanjutkan pendidikan di sekolah mode, tapi tidak menutup kemungkinan jika kamu ingin mengikuti kursus atau pelatihan khusus yang banyak diselenggarakan juga oleh sekolah fashion maupun tokoh-tokoh dalam bidang fashion.

ü  Profesi Lulusan Desain: Art/Creative Director

Seorang art atau creative director biasanya membawahi beberapa bidang. Seorang art/creative directorbanyak ditemui di industri pertelevisian, periklanan, dan industri kreatif lainnya. Ia bertanggung jawab untuk mengarahkan sebuah tim yang terdiri dari desainer grafis, penulis, videographer, fashion stylist, dan lain sebagainya yang berhubungan untuk membuat sebuah program, iklan, ataupun strategi pemasaran.


ü  Profesi Lulusan Desain: Product Designer (Perancang Produk)

Pernahkah kamu melihat sebuah produk yang memiliki kemasan menarik dan unik? Atau bentuk serta desain yang lucu sehinga membuat kamu ingin membeli suatu barang? Nah, semua itu adalah hasil dari para product designer.
Tugas desainer produk bukan cuma mendesain sebuah produk sedemikian rupa hingga berguna untuk banyak orang, tapi juga bagaimana produk tersebut laku di pasaran dan memiliki nilai estetika. Product designer juga dituntut untuk selalu mengolah ide-ide baru yang belum ada dan beda dari sebelumnya.

ü  Profesi Lulusan Desain: UI/UX Designer

Sekarang ini banyak banget perusahaan digital yang membuka layanannya lewat aplikasi atau web. Demi kenyamanan pelanggan, aplikasi atau web itu harus didesain dengan baik. Tak hanya dari segi estetikanya saja tetapi juga dari segi fungsi, interaksi, dan penggunaan. Karena itulah, seorang desainer user interface/user experience sangat dibutuhkan. Kamu bakal bekerja merancang sebuah aplikasi, menentukan di mana suatu tombol menu harus ditaruh, warna apa yang membuat nyaman pembaca, dan bagaimana alur kerja aplikasi saat digunakan oleh penggunaDesainer UI/UX bakal dibutuhkan di perusahaan e-commerce.

ü  Profesi Lulusan Desain: Game Desainer

Tentu kamu sering bermain games dong? Nah, game itu selalu banyak mengandung animasi. Entah itu berupa 2D atau 3D. Di sinilah potensi desainmu dibutuhkan. Sebuah game tak cuma perlu seorang programmer saja, tetapi juga desainer. Kamu bakal bekerja merancang karakter games, membuat latar tempat games, hingga mendesain senjata yang akan dipakai pemain. Seru kan?!

ü  Profesi Lulusan Desain: Komikus

Salah satu bidang pekerjaan menyenangkan yang juga bisa digeluti para lulusan desain adalah menjadi seorang komikus. Kalau kamu hobi menggambar, sekaligus punya ide-ide cerita menarik, jangan ragu untuk menuangkan kreativitasmu dalam bentuk komik. Siapa tahu komikmu bisa diminati banyak penggemar dan bisa dijual melalui online seperti webtoon atau bahkan dicetak dalam bentuk fisik.

ü  Profesi Lulusan Desain: Animator

Animator adalah seniman yang menciptakan berbagai ragam gambar yang akan membentuk ilusi seolah-olah bergerak pada saat ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan frame. Mereka adalah orang-orang di balik film-film box office yang menampilkan efek CGI (Computer-Generated Imagery) yang keren dan tampak seperti asli. Animator dapat bekerja dalam berbagai bidang seperti film, televisi, video game, dan Internet.

MINGGU KE 2-3
 Elemen elemen dasar desain Grafis
1.    Garis (Line)
Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau lurus (straight). Mampu membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak serta memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.
2.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai perantara sebuah ide.
3.    Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.
4.    Ruang
Ruang adalah jarak yang memisahkan antar sesuatu. Biasanya digunakan memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout. Ruang juga berfungsi sebagai tempat istirahat bagi mata. Dalam bentuk fisiknya, pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.    Ukuran
Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu hal. Perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan menggunakan elemen ini kamu dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis) pada obyek desain, sehingga orang akan tahu sisi menarik atau menonjol dari desain itu dan melihatnya terlebih dahulu.
6.    Warna
Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik dan yang terpenting.Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK). Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu.




Prinsip-prinsip Desain Grafik
1.       Keseimbangan (balance)
Keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah.


2.      Kesatuan (unity)
Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat.


3.      Ritme (rhythm)
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis.


4.     Penekanan (emphasis)
Setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur.

5.      Proporsi
Proporsi dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar,
atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

2.III Skala
Proporsi adalah perbandingan dimensi atau distribusi bentuk yang merupakan hubungan dalam skala antara satu elemen dengan lainnya atau antara semua objek dengan salah satu bagiannya. Perbedaan proporsi dalam sebuah komposisi dapat menciptakan bobot dan kedalaman visual. Ilustrasi peti mati yang juga merupakan pilar gedung disusun secara berulang, berurutan namun dengan perubahan skala, menghasilkan perspektif satu point.



Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).

Minggu 4
Konsep Berfikir Dalam Psikologi
Dalam proses berfikir, tentunya setiap individu memakai beberapa simbol atau penggambaran. Konsep adalah konstruksi simbolik yang memberi gambaran ciri atau beberapa ciri secara umum mengenai sebuah objek atau kejadian. Sebagai contoh adalah pengertian dari handphone dimana dalam pikiran akan memberi gambaran berupa alat komunikasi yang bisa dibawa kemana saja.
Dengan proses tersebut, nantinya setiap individu bisa mengklasifikasikan manakah yang dinamakan handphone dan mana yang bukan. Dalam berfikir sendiri juga terdapat beberapa macam konsep, yakni:
·        Konsep sederhana
·        Konsep kompleks
·        Konsep konjungtif
·        Konsep disjungtif
·        Konsep relasional.
Pengertian Pemecahan Masalah (Problem Solving) dan Langkah-langkah Implementasinya - Problem solving adalah kemampuan dalam pemecahan masalah yang diantaranya adalah usaha menemukan urutan yang benar dari alternatif jawaban, sehingga menggerakan kita agar lebih dekat dengan tujuan kita juga proses yang dapat membantu seseorang untuk menemukan apa yang mereka inginkan dan bagaimana mencapainya dengan cara yang paling efektif dengan cara merumuskan masalah, menyusun rencana tindakan, dan melaksanakan tindakan yang mengarah pada penyelesaian masalah. 

Langkah-langkah Pemecahan Masalah Menurut Brans ford & Stein (dalam Suharnan, 2005) ada beberapa tahap dalam memecahkan masalah yaitu:

a. Identifikasi masalah Seperti yang kita ketahui, mengidentifikasikan suatu situasi masalah yang kompleks merupakan suatu langkah yang sulit, tetapi kita harus mengetahui langkah apa saja yang harus kita tempuh.

b. Mendefinisikan masalah Pada saat kita mengidentifikasikan suatu masalah, setelah masalah pokok ditemukan, tindakan berikutnya ialah merumuskan dan menggambarkan persoalan secermat mungkin. Dalam tahap ini kita tidak boleh semberono, karna jika kita semberono maka kemungkinan menyelesaikan masalah ini sangatlah kecil.

c. Perumusan strategi Perumusan masalah adalah suatu proses penyajian atau pernyataan seperangkat kondisi yang menyebabkan gejala-gejala muncul dan memicu peristiwa sehingga menjadi masalah tertentu yang cukup dipahami.

d. Ekplorasi berbagai kemungkinan alternatif Pada tahap ini kita mengeksplorasi atau melakukan pencarian terhadap berbagai alternatif cara pemecahan masalah. Beberapa cara atau strategi pemecahan yang diambil sering tidak direalisasikan oleh seseorang. Hal tersebut dikarenakan sebagian orang gagal menggunakan strategi yang tepat.

e. Aksi atau tindakan Seseorang melaksanakan apa-apa yang telah direncanakan. Strategi-strategi yang sudah dipilih kemudian diterapkan atau dilaksananakan untuk memperoleh suatu pemecahan atas masalah yang dihadapi.

f. Lihat efek-efeknya Pada tahap akhir, orang harus melakukan evaluasi mengenai apakah strategi yang digunakan bias berjalan dengan baik atau tidak baik. Apakah persoalan dapat dipecahkan secara memuaskan melalui strategi yang telah dipilih dan dilaksanakan tersebut. Jika belum, mungkin orang harus kembali pada langkah awal mengenai pendefinisian pokok persoalan. Berdasarkan uraian di atas, langkah-langkah pemecah masalah yaitu identifikasi masalah, mendefinisikan masalah, perumusan strategi, ekplorasi berbagai kemungkinan alternatif, aksi atau tindakan, dan lihat efek-efeknya.


PROSES DESIGN GRAFIS

1. Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual. 

2. Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.

3. Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks. 

4. Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis

Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu. 

Tugas Desaier adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi. 

5. Visualisasi
Faktor yang membuat desain menadi menarik secara visual

Minggu 5

Proses Desain
Proses desain berawal dari pikiran desainer. Pikiran dipengaruhi olehpengetahuan. Kabut pikiran atau ketidakberaturan pikiran merupakan hal yang seringterjadi dalam pikiran manusia, dapat menimbulkan ketidakberpikiran yang menutupiruang pengetahuan dan dapat pula menimbulkan pengetahuan kreatif.
Dalam The Concept of Mind oleh Gilbert Ryle, tiga elemen utama yangmembangun pikiran (mind ) yang secara bersama-sama menghasilkan pengetahuan yaitu:

1.Penalaran (thought) yang berurusan dengan fungsi kognitif/rasio
2.Perasaan yang berurusan dengan fungsi emosi/rasa
3.Kehendak yang berurusan dengan fungsi konatif/kehendak

Menanggapi kabut pikiran, agar tidak mengalami kebuntuan perlu dilakukanpemisahan pikiran. Mana yang merupakan rasio, rasa, atau kehendak. Pikiran dapatdiatur, untuk menghasilkan sifat konstruktif, progresif, produktif, dan kreatif.
 (Contoh renovasi kamar karena ada polusi suara & redesign packaging untukmeningkatkan penjualan)
Proses desain sebagai runtutan perancangan sering dianggap berupa daftar yangharus dilalui. Meskipun kebutuhan mendasar terhadap sebuah kondisi dapat dibuatdaftarnya, tidak semua permasalahan desain dapat didefinisikan dan memilikikebutuhan yang sama.

Bagan 5





1.       Asimilasi, akumulasi dan pengaturan informasi umum dan informasi khususberkaitan dengan masalah.
2.     Studi umum, investigasi karakterisik permasalahan dan solusi yang mungkinada atau alat solusi.
3.      Pengembangan dan modifikasi satu solusi tentatif atau lebih yang diisolasiselama tahap studi umum.
4. Komunikasi, mengkomunikasikan satu solusi atau lebih pada orang di dalamatau luar tim desain.

 Secara logis, keseluruhan pengembangan memang berjalan dari tahap 1 ke tahap4, namun tidak harus berurutan. Misalnya, sulit menemukan informasi yang harusdikumpulkan pada tahap 1 sampai melakukan investigasi masalah d tahap 2. Panduanini mengingatkan bahwa desainer harus mencari informasi permasalahan,mempelajari, mengerjakan solusi, dan menggambarnya namun tidak harus denganurutan seperti itu.

Berikut ini beberapa contoh proses desain dalam ruang lingkup desain komunikasivisual, dapat terlihat bahwa apapun istilah yang dipakai, dalam setiap proses dimulaidengan pengumpulan data, pengolahan desain dengan alternatif, kemudian finishing.Amy E. Arntson memberi contoh proses desain yang dapat diaplikasikan untukdesain grafis secara umum:

1.       Research
mempersiapkan solusi desain. Cari tahu siapa sasarannya, batasangaya, biaya, waktu, tujuan proyek. Kumpulkan dan pelajari seluruh materi yangberkaitan.

2.Thumbnails
visualisasikan alternatif ide dengan cepat. Dengan membuatthumbnails (sketsa berukuran 5 x 8 cm), menolong menemukan ide dariberpikir, pencarian, dan mengklasifikasi.

3.Roughs
setelah selesai eksplorasi pilih thumbnail terbaik untuk dibuat menjadidesain di komputer dan mintalah review dari klien. Kemungkinan dilakukanrevisi atau membuat alternatif thumbnails kembali. Manfaatkan tahap ini untukmemilih elemen yang tidak dapat terlihat jelas pada tahap thumbnails sepertipemilihan font, bentuk, kesesuaian elemen visual dengan format, warna,bahkan membandingkan nilai(value) desain dengan nilai lain. Jangan sampaiterjadi salah persepsi karena visualisasi mirip dengan identitas hal lain.

4.Comprehensives
 hasil jadi untuk dimintai approval. Lebih baik jika dapatmenunjukkan ke klien contoh hasil cetak.

5.Ready for Press
desain siap diproduksi, file harus dipersiapkan dengan baik.Pilih printer atau percetakan yang dapat mencetak sesuai dengan desain yangtelah disetujui.Pada saat menyampaikan ide kepada klien, skill presentasi dibutuhkan untukmenjual ide. Tampilkan bahwa sudut pandang klien dimengerti, diskusikan denganantusias dengan gaya yang dapat dimengerti klien, persiapkan untuk mendengar dankompromi. Pada saat revisi dibutuhkan, catatlah dengan baik.

MINGGU 6

Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Adobe Phoshop
           
           Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untukWorld Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
·        RGB color model
·        Lab color model
·        CMYK color model
·        Grayscale
·        Bitmap
·        Duotone

CorelDRAW
CorelDraw
 adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di OttawaKanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.

MINGGU 7
Konsep Desain

proses alur kerja digital dimulai dengan konsep desain. Konsep desain yang sudah dibuat dan dirancang sedemikian rupa terkadang bisa jauh dari yang diharapkan karena berbagai faktor. Seorang desainer yang memiliki pengetahuan dan wawasan yang luas tentang proses pracetak, cetak dan finishing akan dapat mengoptimalkan hasil kerja dan mengurangi kesalahan-kesalahan yang sering terjadi.

Lay Out
Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. 

Dalam konsep layout kita mengenal tiga kategori yaitu :

          1.    Grid System
Sebuah grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Grid systems digunakan sebagai perangkat untuk mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual. Melalui grid system seorang perancang grafis dapat membuat sebuah sistematika guna menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi dari sebuah kompisisi yang sudah diciptakan. Tujuan utama dari penggunaan grid systems dalam desain grafis adalah untuk menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik.

            2.   The Golden Section
Sebelum kita bisa membuat grid, kita memerlukan sebuah halaman untuk meletakkannya. Di bidang seni grafis, proporsi agung menjadi dasar pembuatan ukuran kertas dan prinsip tersebut dapat digunakan untuk menyusun keseimbangan sebuah desain. Proporsi agung sudah ditemukan sejak jaman kuno untuk menghadirkan proporsi yang sangat sempurna dan indah.
Membagi sebuah garis dengan perbandingan mendekati rasio 8 : 13 berarti bahwa jika garis yang lebih panjang dibagi dengan garis yang lebih pendek hasilnya akan sama dengan pembagian panjang garis utuh sebelum dipotong dengan garis yang lebih panjang tadi.
Proporsi agung juga dikenal dalam istilah deret bilangan fibonacci yaitu deret bilangan yang setiap bilangannya adalah hasil jumlah dari dua bilangan sebelumnya dan di mulai dari nol. Deret bilangan ini memiliki rasio 8 : 13 yaitu rasio proporsi agung. Bilangan ini sering dipakai dalam pengukuran bangunan, arsitektur, karya seni, huruf hingga layout sebuah halaman karena proporsinya yang harmonis. 0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 233 377...
Sebuah obyek yang mempunyai proporsi agung mampu sekaligus memuaskan mata dan tercermin pada benda-benda alam. Ujung daun pakis dan spiral dalam rumah keong adalah contoh yang paling populer.

                3.      The symetrical grid
Dalam grid simetris, halaman kanan akan berkebalikan persis seperti bayangan cermin dari halaman kiri. Ini memberikan dua margin yang sama baik margin luar maupun margin dalam. Untuk menjaga proporsi, margin luar memiliki bidang yang lebih lebar. Layout klasik yang dipelopori oleh Jan Tschichold (1902-1974) seorang typographer dari Jerman ini didasari ukuran halaman dengan proporsi 2 : 3.
Dalam dunia desain, pemahaman tentang layout adalah syarat dasar yang harus dimiliki oleh calon desainer.

Typografi


1.    Pengertian Tipografi

Tipografi (dalam bahas inggris : Typography) adalah perpaduan antara ilmu seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Tipografi juga bisa dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti “Bahasa yang dapat dilihat”.
Tipografi (typography) menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak.

Tipografi Menurut Stanley Marrison “Tipografi dapat didefinisikan sebagai keterampilan mengatur bahan cetak secara baik dengan tujuan tertentu; seperti mengatur tulisan, membagi-bagi ruang/spasi, dan menata/menjaga huruf untuk membantu secara maksimal agar pembaca memahami teks. Typography merupakan cara hemat untuk benar-benar membuat bermanfaat dan hanya secara kebetulan mencapai hasil estetis, oleh karena menikmati pola-pola, jarang sekali menjadi tujuan utama.”
Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, desain produk dll. Tipografi digunakan oleh para desainer untuk berkomunikasi dengan pembacanya secara visual agar maksud dari tulisan lebih mudah difahami.


2.    Sejarah Perkembangan Tipografi

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.

Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.


3.    Anatomi huruf dalam tipografi

Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperluakan adanya kontras atara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis yang disbut dengan ground.


4.    Jenis-jenis Huruf

Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sbb :
·      
 Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
·     
 Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.
·     
 SansSerif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer sama.
·     
 Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
·     
 Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Dalam pemilihan jenis huruf, yang senantiasa harus diperhatikan adalah karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Seperti misalnya pada produk minyak wangi untuk wanita jarang yang menggunakan jenis huruf Egyptian karena berkesan kuat dan keras dan biasanya mempergunakan jenis huruf Roman yang bernuansa klasik dan lembut sehingga cocok dengan karakter minyak wangi dan wanita.

Pengetahuan Warna

Dalam kehidupan sehari-hari kita dapat menemukan berbagai warna yang sangat beraneka ragam. Tetapi, tahukah anda bahwa warna itu terbagi dalam berapa jenis? Secara biologis, mata kita dapat mengangkap warna dikarenakan spektrum cahaya yang di pantulkan benda-benda disekeliling kita ke indra penglihatan kita yaitu mata lalu diproses oleh otak kita menjadi warna-warna tertentu sumber cahaya bisa dari matahari atau sumber cahaya buatan. Dalam artikel berikut anda akan mengenal teori tentang warna serta pembagian jenis-jenisnya.

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.


1.    Pembagian warna

Menurut teori warna dari Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Warna-warna yang ada di alam jika disederhanakan dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok warna, yaitu Warna Primer, warna Sekunder, warna Tersier dan warna Netral. dan ini diwujudkan dalam bentuk lingkaran warna, lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.


2.    Warna Primer

Warna primer merupakan warna dasar yang tidak dicampur dengan warna yang lainnya. Warna primer terdiri dari 3 warna dasar yaitu Red Green dan Blue biasa disingkat RGB atau dalam bahasa indonesia Merah, hijau biru dalam dunia seni rupa dikenal sebagai warna pigmen. Warna lain terbentuk dari kombinasi warna Primer itu sendiri, warna-warna hasil dari 2 warna primer disebut dengan istilah Warna Sekunder dan campuran dari warna primer dengan sekunder disebut warna Tersier. Warna-warna tersebut jika digolongkan lagi menjadi dua golongan yaitu warna cahaya dan warna cetak RGB sendiri merupakan jenis warna primer dari cahaya warna-warna RGB biasa kita temui dari digital visual seperti Televisi atau monitor komputer dll. sedangkan yang digolongkan dengan warna primer cetak terdiri dari Cyan, Magenta, Yellow dan Black warna-warna ini biasa ditemukan pada industri percetakan atau printing dihasilkan dari kombinasi tinta dan dapat kita temukan dalam kehidupan sehari-hari seperti pada buku, billboard, poster dan media cetak lainnya.


3.    Warna Sekunder

Merupakan hasil pencampuran dari warna-warna primer dengan perbandingan 1:1. Pencampuran tersebut menghasilkan warna baru yang dinamakan warna sekunder. Kita lihat pencampuran warna berikut :
·   Kuning + merah = orange
·   Kuning + biru  = hijau
·   Biru + merah = ungu 


4.    Warna Tersier

Warna tersier adalah hasil pencampuran warna primer dengan warna sekunder. Kita lihat contoh campuran berikut
·   Kuning  + orange= kuning orange (golden yellow)
·   Merah + orange= merah orange (burnt orange)
·   Kuning + hijau= kuning hijau (lime green)
·   Biru + hijau= biru hijau (turquoise)
·   Biru + ungu= biru ungu (indigo)
·   Merah+ ungu= merah ungu (crimson)


5.    Warna Netral

Warna netral adalah hasil pencampuran dari warna primer, warna sekunder dan warna tersier. Warna netral ini tidak mengarah ke tiga warna utama tersebut karena pencampuran warna bisa dalam komposisi yang berbeda.


6.    Definisi Karakter lewat warna

Warna juga mendefinisikan karakter seseorang secara umum, seperti warna-warna berikut :
·      
Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
·     
 Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
·     
 Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
·      
Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
·      
Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
·      
Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
·      
Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
·      
Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
·      
Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
·      
Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
·      
Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu) 
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
·      
Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
·      
Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
·      
Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.


7.    Kriteria pemilihan warna


·      Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
·      Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijaudll)
·      Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
·      Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
·      
     Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
·      
   Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
·      
   Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu


8.    Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna

·      Buta warna (cacat warna)
·      Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
·      Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
·      Konsisten dalam penggunaan warna
·      Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warnalebih baik)
·      Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
·      Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
·      Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

Digital Input
Gambar digital dapat diperoleh dari berbagai sumber dimana tiap sumber sangat menentukan kualitas gambar tersebut, antara lain : Digital camera, Scanner, Photo CD, dan Internet.
1.    Digital Camera
Saat ini digital camera menjadi sangat populer menggantikan posisi scanner. Kelebihan digital camera antara lain hasil foto dapat langsung dihubungkan ke komputer tanpa harus memulai proses pencetakan photo/slide sehingga prosesnya sangat cepat. Sama seperti scanner, digital camera menggunakan CCD (Charged Couple Device) untuk menangkap gambar. Semakin tinggi resolusi CCD maka semakin baik/besar gambar yang dapat diolah dan semakin besar pula file size gambar tersebut. Ada 2 jenis tipe digital camera, yaitu High-End dan Low-End. Perbedaan ini antara lain adalah ditentukan jumlah  pixel yang dapat dihasilkan oleh kamera tersebut.

Hubungan resolusi digital camera dengan ukuran cetak

Kualitas
Resolusi Standar (pixel)
Ukuran Cetak (cm)
128 dpi/85 lpi
200 dpi/133lpi
225 dpi/150 lpi
Lowres
320 x 240
6,4 x 4,8
4,1 x 3,1
3,6 x 2,7
640 x 480
12,7 x 9,5
8,1 x 6,1
7,2 x 5,4
Medium
1280 x 1000
25,4 x 19,8
16,3 x 12,1
14,5 x 11,3
1500 x 1100
29,8 x 21,8
19,1 x 13,8
16,9 x 12,4
Highres
2000 x 2000
39,7 x 39,7
25,4 x 25,4
22,6 x 22,6
4000 x 4000
79,4 x 79,4
50,1 x 50,1
45,2 x 45,2
6000 x 8000
76,2 x 101,6
76,2 x 101,6
67,7 x 90,3

2.    Scanner
Scanner berfungsi mengubah data analog (foto, slide, printed material, cetakan, 3D) menjadi data digital. Pada prinsipnya teknologi scanner terbagi atas :

a.    Flatbed Scanner
Flatbed scanner sering disebut sebagai Low end scanner, namun istilah ini tidaklah begitu tepat karena saat ini teknologi CCD yang identik digunakan oleh flatbed scanner sudah sedemikian canggih hampir menyaingi teknologi PMT (Photo multiplier) yang identik digunakan oleh drum scanner. Saat ini harga flatbed scanner sangatlah bervariasi, mulai dari dibawah Rp.500.000,00 sampai diatas 100 juta rupiah. Perlu ketelitian saat membeli dan harus disesuaikan dengan kebutuhan pekerjaannya.

b.    Drum Scanner
Drum scanner sering disebut sebagai High end scanner dan scanner yang paling baik dalam mereproduksi gambar dengan ukuran pembesaran diatas 500 %. Ciri khas drum scanner adalah digunakannya PMT (Photomutiplier) sebagai sensor yang membaca gambar atau original. Disebut drum scanner karena objek yang akan discan diletakkan pada sebuah drum yang berputar dengan kecepatan yang sangat tinggi. Sejak adanya perkembangan teknologi CCD yang sangat pesat, maka lambat laun drum scanner mulai tersaingi dan pada akhirnya mulai discontinue (tidak diproduksi lagi), karena tidak dapat mengimbangi harga flatbed scanner yang relatif jauh lebih murah.

Keunggulan drum scanner bila dibandingkan dengan flatbed scanner :
·      Photomutiplier yang dipakai oleh drum scanner untuk membaca original memiliki jangkauan density (density range) yang tinggi yaitu berkisar 4.0 D keatas, sehingga mampu membaca detail shadow pada slide positif yang rata-rata memiliki density 3.8-4.2 D. Sementara CCD yang dipakai oleh flatbed scanner memiliki density maximum dibawah 3.6 D, sehingga bila dipakai untuk scan slide yang memiliki density diatas 3.6 D hasilnya akan flat (tidak ada detail) pada bagian shadow.
·      
      Drum scanner memiliki resolusi optik yang tinggi, hal ini mempengaruhi dalam hal pembesaran gambar. Semakin tinggi resolusi scanner maka pembesaran yang dapat dilakukan juga semakin besar hingga mencapai 4000%, dimana hal ini sulit dilakukan oleh flatbed scanner.

Perbedaan drum scanner dan flatbed scanner

Perbedaan
Flatbed scanner
Drum scanner
1.    Sumber Cahaya
Flouresent
Xenon-Laser
2.    Scanning Unit
CCD (Charge Couple Device)
PMT (Photomultiplier)
3.    Original
Tebal > 0,5 cm, 3 dimensi
Tipis < 0,5 cm
4.    Scanning
Line by line
Dot by dot
5.    Dynamic Range
< 3,6 D
> 4,2 D
6.    Optical Resolution
Medium to High < 5400 dpi
s.d 11.000 dpi
7.    Harga
Murah-sedang
Mahal
8.    Software
Plug-in Photoshop
Menggunakan software sendiri

c.    Copydot Scanner

Copydot Scanner adalah scanner yang berfungsi mengubah data berupa film separasi (4 warna atau lebih) menjadi data digital (redigitalization). Scanner ini banyak digunakan pada percetakan/penerbitan yang banyak menerima iklan dalam bentuk film separasi warna atau perusahaan packaging yang sering mengulang cetakan dengan film yang sama. Pada alur kerja yang menggunakan CtP, scanner copy dot menjadi salah satu hal yang penting oleh karena iklan atau data yang diberikan klien tidak dapat dimounting dengan pelat CtP melainkan harus diubah kedalam bentuk digital dahulu.

Hal-hal yang perlu diperhatikan saat melakukan copydot antara lain : Screen ruling, Sudut raster, base film density (warna dasar film). Hal-hal tersebut akan mempengaruhi kualitas dan keakuratan data digital dari scanner copydot tersebut.


3.    Photo CD
Photo CD sering dipakai dan dibeli orang untuk memilih berbagai gambar digital yang diinginkan (stok foto) secara langsung tanpa melalui scanner. Penggunaannya untuk produksi cetak haruslah hati-hati karena pada umumnya gambar yang dibuat pada photo CD dibuat dalam 5 macam resolusi untuk setiap gambarnya yaitu : Base/16, Base/4, Base, 4 Base, 16 Base. Untuk kalangan profesional biasanya disediakan alternatif resolusi lain yaitu 64 base (Pro Photo CD), misalnya Pro Photo CD dari Corel.

Panduan resolusi photo CD dan hubungannya dengan ukuran cetak

Pilihan
Resolusi (pixel)
Ukuran maksimum cetak (cm)
225 dpi/150 lpi
200 dpi/133 lpi
128 dpi/85 lpi
Ukuran
Base/16
128 x 192
2,5 x 3,8
1,6 x 2,4
1,4 x 2,2
72 K
Base/4
256 x 384
5,1 x 7,6
3,3 x 4,9
2,9 x 4,3
288 K
Base
512 x 768
10,2 x 15,2
6,5 x 9,8
5,8 x 8,7
1,1 MB
4 Base
1024 x 1536
20,3 x 30,5
13 x 19,5
11,6 x 17,3
4,5 MB
16 Base
2048 x 3072
40,6 x 60,1
26 x 39
23,1 x 34,7
18 MB
64 base
4096 x 6114
81,3 x 121,9
52 x 78
46,2 x 69,4
72 MB

4.    Internet
Gambar yang diambil dari internet biasanya dalam format JPEG (format kompresi) karenanya file menjadi sangat kecil dan resolusi rendah sehingga tidak direkomendasi untuk produksi cetak karena kualitasnya akan kurang baik. Gambar dengan file JPEG baik untuk presentasi dan pembuatan website dan dioutput ke printer biasa.

Workstation
Dalam dunia grafika, platform yang biasa dipakai adalah :
1.    PC-Operating system Win 2000, Win 98, Windows XP, Linux, dll.
2.    Macintosh-Operating system OS 9.0x, OS 10.X

Pada mulanya PC tidak diciptakan untuk pengolahan gambar dan desain grafis, tapi hanya untuk mengetik teks untuk keperluan kantor. Namun saat ini teknologi PC sudah mampu menyaingi Macintosh dalam mengolah gambar. Saat ini hampir semua software yang bekerja pada Mac dapat juga dilakukan di PC. Saat ini perkembangan operating system pada Macintosh juga mengalami kemajuan yang sangat pesat. Munculnya seri OS X tahun 2003-an yang memiliki penampilan yang sangat berbeda dengan operating system yang lama (OS 9.0) membuat kalangan desain grafis dan pracetak harus menyesuaikan dan beradaptasi kembali. Pada OS X ada beberapa software yanng tidak kompatibel misalnya Pagemaker 6.5, Photoshop 6.0, Freehand 9.0, QuarkXpress 4.0 dll. Sementara itu pada PC, operating system yang banyak digunakan antara lain Win 98, Win 2000, Win XP. Pemahaman dalam penggunaan operating system sangat berpengaruh terhadap kelancaran kerja. Komputer yang mempunyai banyak virus, memori kecil, harddisk penuh, management file yang tidak rapi, sering hang,dll adalah beberapa contoh yang mempengaruhi dan memperlambat kinerja PC/Mac yang digunakan.

Software
Pada umumnya software dalam dunia grafika terbagi atas 3 bagian :

1.    Page Layout
Software ini digunakan untuk menata letak halaman, yaitu menggabungkan elemen-elemen desain yang berupa teks, grafik dan foto. Contoh software page lay out yang bisa digunakan adalah Adobe Pagemaker, QuarkXpress, dan Adobe Indesign. Software-software tersebut cocok untuk pembuatan majalah, buku, brosur, dll.

2.    Illustrasi/Desain
Software ilustrasi berfungsi untuk mengolah ilustrasi desain. Gambar yang dihasilkan oleh software ini adalah gambar grafik yang berbentuk vektor, yaitu gambar yang dibentuk melalui garis dan kurva secara matematis. Contoh software ilustrasi/desain adalah Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, CorelDraw, dll.

3.    Image Editing
Software image editing  menghasilkan gambar bitmap, yaitu gambar yang dihasilkan melalui titik yang disebut dengan istilah pixel. Software ini memiliki kemampuan untuk memanipulasi foto dan koreksi warna. Contoh software image editing adalah Adobe Photoshop, Photo Paint, dan Fractal Design Painter. Software Microsoft Office seperti Microsoft Word, Excel, Power Point tidak direkomendasi untuk digunakan dalam pengolahan data yang akan direproduksi dengan cetak offset, karena software tersebut tidak diciptakan untuk keperluan grafis.

 File Format

Banyak sekali jenis-jenis gambar yang dapat kita temukan diinternet maupun komputer kita sendiri, tapi tidak semuanya kita gunakan. Beberapa gambar digunakan oleh perangkat lunak yang terpasang dikomputer kita, sehingga tidak bisa dilihat langsung tanpa menggunakan perangkat lunak khusus. Berikut ini beberapa jenis-jenis gambar yang sering digunakan.

1.    JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group)

Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.

2.    GIF (Graphic Interchange Format)

Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet. Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan kompresi LZW.

3.    PNG (Portable Network Graphic)

Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel.

4.    PSD (Photoshop Document)

Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali. Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.

5.    BMP (Bitmap Image)

Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek sebagai desktop wallpaper, simpanlah dokumen Anda dengan format file ini. Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi RLE. Format file ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap.

6.    EPS (Encapsuled Postcript)

Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen antar program grafis. Selain itu, format file ini sering pula digunakan ketika ingin mencetak gambar. Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program persiapan cetak. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga banyak pengguna Adobe Photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang dikerjakan sudah final. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap. Selain itu format file ini juga mampu menyimpan clipping path.

7.    TIF (Tagged Image Format File)

Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic). Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIF.

8.    PCX

Format file ini dikembangkan oleh perusahaan bernama Zoft Cooperation. Format file ini merupakan format yang fleksibel karena hampir semua program dalam PC mampu membaca gambar dengan format file ini. Format file ini mampu menyimpan informasi bit depth sebesar 1 hingga 24 bit namun tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, Grayscale, Bitmpa dan Indexed Color.

9.    PIC (Pict)

Format file ini merupakan standar dalam aplikasi grafis dalam Macintosh dan program pengolah teks dengan kualitas menengah untuk transfer dokumen antar aplikasi. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dengan 1 alpha channel serta Indexed Color, Grayscale dan Bitmap tanpa alpha channel. Format file ini juga menyediakan pilihan bit antara 16 dan 32 bit dalam mode warna RGB.

10.     TGA (Targa)

Format file ini didesain untuk platform yang menggunakan Targa True Vision Video Board. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dalam 32 bit serta 1 alpha channel, juga Grayscale, Indexed Color, dan RGB dalam 16 atau 24 bit tanpa alpha channel. Format file ini berguna untuk menyimpan dokumen dari hasil render dari program animasi dengan hasil output berupa sequence seperti 3D Studio Max.

11.     IFF (Interchange File Format)

Format file ini umumnya digunakan untuk bekerja dengan Video Toaster dan proses pertukaran dokumentasi dari dan ke Comodore Amiga System. Format file ini dikenali hampir semua program grafis yang terdapat dalam PC serta mampu menyimpan gambar dengan mode warna Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel.

12.     SCT (Scitex Continous Tone)

Format file ini digunakan untuk menyimpan dokumen dengan kualitas tinggi pada komputer Scitex. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale namun tidak mampu menyimpan alpha channel.

13.     PXR (Pixar)

Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha channel.

14.     RAW

Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi dan platform. Format file ini mampu menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale dengan 1 alpha channel serta mode warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa alpha channel.

15.     DCS (Dekstop Color Separation)

Format file ini dikembangkan oleh Quark dan merupakan format standar untuk .eps. Format ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna Multichannel dan CMYK dengan 1 alpha channel dan banyak spot channel. Format file ini mampu menyimpan clipping path dan sering digunakan untuk proses percetakan (publishing). Ketika menyimpan file dalam format ini maka yang akan tersimpan adalah 4 channel dari gambar tersebut dan 1 channel preview.


MINGGU 8
DESAIN APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE
Metodologi  penelitian  merupakan  suatu  penggambaran  tahapan proses, metode dan tools (alat bantu) yang digunakan  dalam    melakukan  suatu  penelitian  agar  penelitian  dapat  berjalan  dengan baik  dan tujuan  yang  telah ditetapkan  akan  dapat  tercapai.  Pada  penelitian  ini  penulis  menggunakan  tahapan metode penelitian sebagai berikut: 

1. Perumusan Masalah
Pada  tahap  perumusan  masalah,  dilakukan  peninjauan pada  objek  penelitian  untuk  mengamati  serta  melakukan eksplorasi  secara  lebih  mendalam  sehingga  menemukan permasalahan  yang  ada  pada  pengolahan  data  perpustakaan mobile.

2.     Penentuan Tujuan
Berdasarkan  perumusan  masalah  yang  ada  pada  tahap sebelumnya,  maka  tahap  penentuan  tujuan  berguna  untuk memperjelas  dan  menetapkan  sasaran  penelitian.  Adapun tujuan  penelitian  ini  adalah,  bagaimana  menerapkan penggunaan  personal komputer  sebagai  perangkat penyampaian informasi perpustakaan mobile.

3. Mempelajari Literatur
Dalam  tahap  mempelajari  literatur,  penulis  mencari bahan-bahan  bacaan yang  dapat  mendukung  penelitian yang dilakukan. Literatur-literatur  tersebut berupa buku-buku teks, jurnal,  tesis  dan  juga  informasi-informasi  lain  dari  internet yang berhubungan dengan  bentuk-bentuk topik  yang penulis teliti.  

4.Pengumpulan Data dan Informasi
Pada  tahap  pengumpulan  data  dan  informasi,  penulis menggunakan tiga  cara yaitu dengan  melakukan pengamatan (observasi), wawancara (interview), dan melalui internet.

5 .        Analisa Sistem
6.         Perencanaan Basis Data
7.         Perencanaan Tampilan Antar-muka
8.         Menarik Kesimpulan

Ø  Disain Sistem
1.       Analisis Proses Kebutuhan Sistem
2.     Analisis Output
3.     Analisis Input
4.     Analisis Kebutuhan Data
Ø  RANCANGAN OUTPUT
Ø  RANCANGAN INPUT
Ø  RANCANGAN STRUKTUR DATA
Ø  Rancangan Tabel Peminjaman
Ø  RANCANGAN STRUKTUR PROGRAM
Ø  RANCANGAN ALGORITMA PROGRAM
Ø IMPLEMENTASI DAN TESTING

MINGGU 9-10
Android Studio

Membuat UI dengan Layout Editor

Di Layout Editor, Anda bisa dengan cepat mem-build tata letak dengan menarik elemen UI ke dalam editor desain visual sebagai ganti menulis XML tata letak secara manual. Editor desain ini bisa menampilkan pratinjau tata letak Anda pada beragam versi dan perangkat Android, dan Anda bisa secara dinamis mengubah ukuran tata letak untuk memastikannya berfungsi dengan baik pada berbagai ukuran layar.
Layout Editor sangat berguna saat membangun tata letak baru dengan ConstraintLayout—pengelola tata letak yang disediakan dalam library dukungan yang kompatibel dengan Android 2.3 (API level 9) dan versi yang lebih tinggi.
Halaman ini menyediakan ringkasan Layout Editor. Untuk mempelajari dasar-dasar tata letak lebih lanjut, baca Layout. Untuk mempelajari lebih lanjut cara membuat tata letak dengan ConstraintLayout, baca Membuat UI Responsif dengan ConstraintLayout.

Pengantar Layout Editor

Layout Editor akan muncul bila Anda membuka file tata letak XML.
Sesuai nomor dalam gambar 1, region editor adalah seperti berikut:
1.       Palette: Daftar tampilan dan grup tampilan yang bisa Anda tarik ke dalam tata letak.
2.     Component Tree: Menampilkan hierarki tata letak Anda.
3.      Toolbar: Tombol untuk mengonfigurasi penampilan tata letak Anda di editor dan untuk mengubah beberapa atribut tata letak.
4.     Design Editor: Tata letak dalam tampilan Desain atau Cetak Biru, atau keduanya.
5.     Attributes: Kontrol untuk atribut tampilan yang dipilih.
                                           Gambar 1. Layout Editor

Jika Anda membuka file tata letak XML, editor desain akan dibuka secara default (seperti yang ditampilkan dalam gambar 1).
Untuk mengedit XML tata letak di editor teks, klik tab Text di bagian bawah jendela. Sedangkan di editor teks, Anda juga bisa menampilkan PaletteComponent Tree, dan editor desain dengan mengklik Preview di sisi kanan jendela. Jendela Attributes tidak tersedia dari editor teks.
Tips: Anda bisa beralih antara editor desain dan editor teks dengan menekan Alt + Shift + panah Kanan/Kiri (Control + Shift + panah Kanan/Kiri di Mac).

Mengubah penampilan pratinjau

Tombol-tombol di baris atas editor desain memungkinkan Anda mengonfigurasi penampilan tata letak dalam editor. Toolbar ini juga tersedia di jendela Preview editor teks.

Gambar 2. Tombol di toolbar Layout Editor yang mengonfigurasi penampilan tata letak
Sesuai nomor dalam gambar 2, tombol yang tersedia adalah seperti berikut:
1.       Design and blueprint: Pilih cara Anda ingin menampilkan tata letak di editor; pilih tampilan Design (pratinjau sesungguhnya dari tata letak Anda), tampilan Blueprint (hanya outline untuk setiap tampilan), atau Design + Blueprint untuk tampilan berdampingan.
Tips: Tekan B untuk beralih tampilan.
2.     Screen orientation and layout variants: Pilih antara orientasi layar lanskap dan potret, atau mode layar lainnya yang aplikasi Anda sediakan dengan tata letak alternatif, seperti mode malam. Menu ini juga berisi perintah-perintah untuk membuat varian tata letak baru.
3.      Device type and size: Pilih jenis perangkat (ponsel/tablet, Android TV, atau Wear OS) dan konfigurasi layar (ukuran dan kepadatan). Anda bisa memilih dari sejumlah tipe perangkat yang telah dikonfigurasi dan definisi AVD Anda sendiri, atau memulai AVD baru dengan memilih Add Device Definition dari daftar.
Tips: Anda bisa mengubah ukuran perangkat dengan menarik pojok kanan bawah tata letak.
4.     API Version: Pilih versi Android untuk melihat pratinjau tata letak Anda.
5.     App theme: Pilih tema UI mana yang akan diterapkan ke pratinjau. (Ini hanya berfungsi untuk gaya tata letak yang didukung; sehingga banyak tema dalam daftar ini yang menyebabkan error.)
6.     Language: Pilih bahasa untuk menampilkan string UI Anda. Daftar ini hanya menampilkan bahasa yang tersedia dalam resource string Anda. Jika Anda ingin mengedit terjemahan, klik Edit Translations dari menu drop-down (baca Melokalkan UI dengan Translations Editor).
Catatan: Konfigurasi ini tidak berpengaruh pada kode atau manifes aplikasi (kecuali jika Anda memilih untuk menambahkan file tata letak baru dari Layout Variant); konfigurasi ini hanya memengaruhi pratinjau tata letak.

Membuat tata letak baru

Saat menambahkan tata letak baru untuk aplikasi Anda, mulailah dengan membuat file tata letak dalam direktori layout/ default project Anda agar diterapkan pada semua konfigurasi perangkat. Setelah memiliki tata letak default, Anda bisa membuat variasi tata letak untuk konfigurasi perangkat tertentu (misalnya untuk layar ekstra besar).
Ada beberapa macam cara untuk membuat tata letak baru, bergantung pada tampilan jendela Project Anda, tetapi prosedur berikut dapat diakses dari tampilan apa saja:
1.       Di jendela Project, klik modul (misalnya app) yang ingin Anda tambahkan tata letak.
2.     Di menu utama, pilih File > New > XML > Layout XML File.
3.      Dalam dialog yang muncul, masukkan nama file, tag tata letak akar, dan kumpulan sumber yang memiliki tata letak tersebut. Lalu, klik Finish.
Cara lain untuk memulai file tata letak baru (walaupun dialog yang muncul berbeda) adalah sebagai berikut:
·        Jika Anda memilih tampilan Project di jendela Project: buka direktori res untuk modul aplikasi Anda, klik kanan direktori tata letak tempat Anda ingin menambahkan tata letak kemudian klik New > Layout resource file.
·        Jika Anda telah memilih tampilan Android di jendela Project: klik kanan folder layout kemudian pilih New > Layout resource file.

Membuat varian tata letak

Jika Anda sudah memiliki tata letak dan ingin membuat versi alternatifnya untuk mengoptimalkan tata letak bagi orientasi atau ukuran layar yang berbeda, ikuti langkah-langkah ini:
1.       Buka file tata letak asli dan pastikan Anda menampilkan editor desain (klik tab Design di bagian bawah jendela).
2.     Klik Orientation for Preview   di toolbar. Dalam daftar drop-down, klik varian yang diusulkan misalnya Create Landscape Variant dan selesai, atau klik Create Other lalu lanjutkan ke langkah berikutnya.
3.      Dalam dialog yang muncul, Anda hanya perlu mendefinisikan qualifier resource untuk nama direktori tersebut. Anda bisa mengetikkannya dalam Directory name atau memilih dari daftar Available qualifiers, satu per satu, dan mengklik Add  .
4.     Setelah menambahkan semua qualifier, klik OK.
Jika Anda memiliki beberapa variasi tata letak yang sama, Anda bisa dengan mudah beralih tata letak dari daftar yang muncul saat mengklik Layout Variants  .
Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang cara membuat tata letak pada layar yang berbeda, baca mendukung Ukuran Layar Berbeda.

Mengonversi tampilan atau tata letak

Anda bisa mengonversi suatu tampilan ke jenis tampilan lain, dan Anda bisa mengonversi tata letak (grup tampilan) ke jenis tata letak lain.
1.       Klik tab Design di bagian bawah jendela editor.
2.     Di Component Tree, klik kanan tampilan atau tata letak, kemudian klik Convert view.
3.      Dalam dialog yang muncul, pilih tipe baru tampilan atau tata letak, kemudian klik Apply.

Mengonversikan tata letak ke ConstraintLayout

ConstraintLayout adalah grup tampilan yang tersedia di library Constraint Layout, yang telah disertakan bersama Android Studio 2.2 dan versi yang lebih tinggi. Tata letak ini dibuat dari nol dengan Layout Editor, jadi apa pun dapat diakses dari editor desain dan Anda tidak perlu mengedit XML secara manual. Yang paling penting, sistem tata letak berbasis batasan ini memungkinkan Anda membuat hampir semua tata letak tanpa grup tampilan tersarang.
Untuk meningkatkan performa tata letak, Anda harus mengonversi tata letak lama ke ConstraintLayout.
Untuk mengonversi tata letak yang ada ke ConstraintLayout, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1.       Buka tata letak yang ada di Android Studio dan klik tab Design di bagian bawah jendela editor.
2.     Di jendela Component Tree, klik kanan tata letak kemudian klik Convert layout to ConstraintLayout.
Perintah untuk mengonversi tata letak secara spesifik ke ConstraintLayout lebih cerdas dalam hal perkiraan batasan dan pemeliharaan tata letak daripada perintah Convert view sederhana yang dijelaskan di bagian sebelumnya.
Untuk mempelajari lebih lanjut cara membuat tata letak dengan ConstraintLayout, baca Membuat UI Responsif dengan ConstrainLayout.

Menemukan item di Palette

Untuk menelusuri tampilan atau grup tampilan berdasarkan nama di Palette, klik tombol Search   di sisi atas palet, atau mulai ketik nama item ketika jendela Palette aktif.
Anda bisa menemukan item yang sering digunakan dalam kategori Common di Palette. Untuk menambahkan item ke kategori ini, klik kanan tampilan atau grup tampilan di Palette lalu klik Favorite di menu konteks.

Membuka dokumentasi dari Palette

Untuk membuka dokumentasi referensi Android Developers untuk tampilan atau grup tampilan, pilih elemen UI di Palettedan tekan Shift+F1.
Untuk membuka dokumentasi Panduan Material untuk tampilan atau grup tampilan, klik kanan elemen UI di Palette lalu pilih Material Guidelines dari menu konteks. Jika tidak ada entri spesifik untuk item tersebut, perintah ini akan membuka halaman beranda Dokumentasi Panduan Material.

Menambahkan tampilan ke tata letak Anda

Untuk mulai membuat tata letak Anda, tarik saja tampilan dan grup tampilan dari Palette ke dalam editor desain. Saat Anda menempatkan tampilan dalam tata letak, editor akan menampilkan informasi tentang hubungan tampilan dengan tata letak lainnya.
Jika Anda menggunakan ConstraintLayout, Anda bisa secara otomatis membuat batasan dengan menggunakan fitur Infer Constraints dan Autoconnect.

Mengedit tampilan atribut


Gambar 3. Jendela Attributes
Sebagai ganti mengedit atribut tampilan di XML, Anda bisa melakukannya dari jendela Attributes (di sisi kanan Layout Editor). Jendela ini hanya tersedia jika editor desain terbuka, jadi pastikan Anda telah memilih tab Design di bagian bawah jendela.
Saat Anda memilih tampilan — baik dengan mengkliknya di Component Tree maupun pada editor desain — jendela Attributesakan menampilkan hal-hal berikut, seperti yang ditunjukkan pada gambar 3:
1.       Bagian Declared Attributes, yang mencantumkan atribut yang ditentukan dalam file tata letak. Untuk menambahkan atribut, klik Add   di sisi atas bagian tersebut.
2.     Pemeriksa tampilan beserta berbagai kontrol untuk gaya lebar/tinggi. Untuk tampilan dalam ConstraintLayout, bagian ini juga menunjukkan bias batasan dan daftar batasan yang digunakan oleh tampilan. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, baca membuat UI yang Responsif dengan ConstraintLayout.
3.      Daftar atribut umum untuk tampilan yang dipilih. Untuk melihat semua atribut yang tersedia, perluas bagian All Attributes di bagian bawah jendela.
4.     Tombol Penelusuran. Klik tombol ini untuk menelusuri atribut tampilan tertentu.
5.     Indikator di sebelah kanan tiap nilai atribut solid   jika nilainya merupakan referensi resource, dan kosong   jika tidak. Ini memungkinkan Anda mengenali sekilas nilai hard code. Mengklik indikator dalam kedua kondisi tersebut akan membuka jendela dialog Resources, di mana Anda bisa memilih referensi resource untuk atribut yang sesuai.
6.     Atribut dengan error atau peringatan akan ditandai, dengan tanda highlight warna merah untuk error dan highlight warna oranye untuk peringatan. Salah satu contoh error adalah entri tidak valid dalam atribut yang mendefinisikan tata letak (seperti yang ditunjukkan gambar). Salah satu contoh peringatan adalah penggunaan nilai hard code sementara yang diharapkan adalah referensi resource (seperti gambar).

Menambahkan data contoh ke tampilan Anda

Karena banyak tata letak Android yang mengandalkan data waktu proses, mungkin akan sulit untuk memvisualisasikan tampilan dan nuansa tata letak sambil mendesain aplikasi Anda. Di Android Studio 3.2 dan versi yang lebih baru, Anda bisa menambahkan contoh data pratinjau ke TextViewImageView, atau RecyclerView dari dalam Layout Editor.
Catatan: Saat menambahkan data sampel ke View, Android Studio akan membuat perubahan ke project seolah-olah Anda menggunakan data Anda sendiri.Kemudian, Anda bisa mengubah perubahan ini saat diperlukan.
Anda bisa mengklik kanan salah satu jenis tampilan ini dan memilih Set Sample Data untuk menampilkan jendela Design-time View Attributes, seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.

Gambar 4. Jendela Design-time View Attributes
Pada TextView, Anda bisa memilih di antara kategori teks contoh yang berbeda. Saat menggunakan teks contoh, Android Studio akan mengisi atribut text dari TextView dengan data contoh yang Anda pilih. Ingatlah bahwa Anda bisa memilih teks contoh melalui jendela Design-time View Attributes hanya jika atribut text kosong.



Gambar 5. TextView dengan data contoh
Pada ImageView, Anda bisa memilih di antara gambar contoh yang berbeda. Jika Anda memilih gambar contoh, Android Studio akan mengisi atribut tools:src dari ImageView (atau tools:srcCompat jika menggunakan Library Dukungan).



Gambar 6. ImageView dengan data contoh
Pada RecyclerView, Anda bisa memilih di antara set template yang berisi gambar dan teks contoh. Jika menggunakan template ini, Android Studio akan menambahkan file ke direktori res/layoutrecycler_view_item.xml, yang berisi tata letak untuk data contoh. Android Studio juga menambahkan metadata untuk RecyclerView guna menampilkan data contoh dengan tepat.



Gambar 7. RecyclerView dengan data contoh

Menampilkan peringatan dan error tata letak

Jika ada masalah pada tata letak Anda, masalah ini akan ditunjukkan di Component Tree dengan ikon tanda seru ( atau  ) di sebelah tampilan terkait. Untuk melihat detail error, klik ikon tersebut.
Untuk melihat semua masalah umum pada jendela di bawah editor, klik Show Warnings and Errors (  atau  ) dalam toolbar.
Dari jendela ini Anda juga bisa mengaktifkan Show issues on the preview, yang akan menambahkan sebuah ikon peringatan atau error ke setiap tampilan yang bersangkutan dalam pratinjau (di tampilan desain saja, bukan tampilan blueprint).

Mendownload font dan menerapkannya ke teks

Saat menggunakan Android 8.0 (API level 26) atau Android Support Library 26.0.0 atau versi yang lebih tinggi, Anda bisa memilih dari ratusan font dengan mengikuti langkah-langkah ini:
1.       Di Layout Editor, klik tab Design untuk melihat tata letak Anda di editor desain.
2.     Klik tampilan teks.
3.      Di jendela Attributes, luaskan textAppearance kemudian klik untuk meluaskan kotak fontFamily.
4.     Scroll ke bawah daftar, lalu More Fonts untuk membuka dialog Resources.
5.     Di dialog Resources, pilih font dengan menjelajahi daftar atau mengetikkan ke kotak penelusuran di atas. Jika memilih salah satu yang tercantum dalam Downloadable, Anda bisa mengklik Create downloadable font untuk memuat font pada waktu proses (sebagai font yang bisa didownload ), atau mengklik Add font to project untuk mengemas file font TTF di APK. (Font yang tercantum di Android akan tersedia di sistem Android, jadi tidak perlu didownload atau digabungkan dalam APK.)
6.     Klik OK.

MINGGU 12
beberapa jenis layout yang digunakan pada desain halaman website adalah:
·     Static
Halaman layout static (statis) sering disebut sebagai “layout fixed” karena menggunakan ukuran halaman yang sudah ditetapkan dan tidak merubah ukuran lebar browser.
Halaman website tradisional umumnya dibuat dengan model atau jenis ini hingga berkembangnya responsive web design (RWD) pada tahun 2010

·     Liquid
Layout liquid dibentuk dengan lebih relatif daripada layout static. Jenis ini akan membuat tampilan website terlihat sama dan baik walaupun dibuka pada browser yang berbeda.
Lebar presentase layout bisa menyesuaikan layar browser pengguna atau pengunjung website.

·     Adaptive

Layout adaptive (adaptif) dibuat pada media CSS untuk mengenali lebar browser kemudian memodifikasi layout sesuai dengan lebarnya. Jenis ini menggunakan unit fixed (tetap) sama seperti layout static. Namun perbedaannya adalah ada beberapa lebar layout yang ditandai dengan beberapa hal teknis tertentu.

·     Responsive
Layout responsive (responsif) menggabungkan konsep layout liquid dan adaptive. Halaman website dengan layout responsive umumnya disebut dengan layout yang mobile friendly dimana layout dan desain akan menyesuaikan browser dan gadget (mobile) yang digunakan.
Bentuk dan lebar layout seketika akan berubah dan menyesuaikan secara otomatif ketika website diakses dari gadget apa saja.

·     Hybrid
Jenis layout ini merupakan yang terpopuler di antara layout lainnya. Layout hybrid merupakan campuran dari berbagai jenis layout berikut dengan konsep masing-masing.
Hal ini berarti, kemampuannya yang felksibel untuk menyesuaikan viewport browser hanya sementara karena mempertahankan website yang membutuhkan strukstur fixed (tetap).Layout hybrid dianggap sebagai cara yang paling efektif untuk merancang dan mengembangkan layout.

tipografi menjadi 5 kategori, antara lain:

1.      Roman
Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.
2.      Egyptian
Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.
3.      Sans Serif
Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.
4.      Script
Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.
5.      Miscellaneous
Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.


MINGGU 13
SDLC pada aplikasi berbasis web

SDLC Merupakan proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. adapun tahapan yang harus dilakukan antara lain :


 1. Tahap Planning Dalam tahap ini client di berikan form untuk mencatat kebutuhan yang diperlukan oleh aplikasi yang dimana isi dari form tersebut terdapat beberapa hal, diantaranya : 
a. Data client (nama perusahaan,nomer telepon,email, alamat) 
b. Project detail (nama project, deskripsi project) 
c. Service detail (web dinamis atau web statis) 
d. Teknologi yang digunakan (php , asp, vb.net) 
e. Database yang digunakan (Mysql, Oracle atau SQL Server ) 
f. Waktu project (Deadline)

2. Tahap Analisa Dalam tahap ini form yang sudah di isi pleh client kemudian di analisa oleh analist untuk mendefinisikan kebutuhan seperti apa yang client inginkan pada tahap ini analist melakukan : a. Analisa Teknologi Dalam tahap ini analist memikirkan teknologi seperti apa yang baik untuk digunakan, contohnya : penggunaan html untuk website yang bersifat statis, dan php untuk website yang bersifat dinamis. b. Analisa User Dalam tahap ini analist sistem, mempertimbangkan siapa (user) yang akan menggunakan aplikasi ini. c. Analisa Biaya Dalam tahap ini analist sistem memperhitungkan biaya yang akan digunakan untuk membangun aplikasi. 

3. Tahap desain Didalam tahap ini hasil dari analisa dirubah menjadi sebuah model atau prototype. dimana desain ini mencakup interface, content yang akan ditampilkan, layout, desain database (ER Diagram) dsb.

4.  Tahap Implementasi pada tahap ini ada beberapa langkah :

A. Tahap desain review : tahap untuk mengevaluasi dari tahap desain didalamnya terdapat hal hal yang perlu diperhatikan yaitu
1. Penggunaan font dan warna
2. Tingkat kompatibilitas penggunaan
3. penggunaan judul dokumen disetiap halaman
4. Penggunaan perlu disesuaikan dengan bahasa yang digunakan contoh : untuk bahasa indonesia kata "next" diganti dengan "selanjutnya".

B. Tahap pengkodean Dalam tahap ini semua desain web yang sudah jadi, kemudian di rubah kedalam sebuah kode agar dapat berjalan.

C. Tahap Pengujian Dalam Tahap ini ada beberapa yang perlu diperhatikan yaitu :
 1. Akurasi dan ketepatan setiap halamannya
2. Waktu eksekusinya setiap halamannya
 3. Keterhubungan antara database dengan aplikasi nya
4. Apakah aplikasi dapat terhubung dengan sistem yang sudah ada.

D. Tahap pemiliharaan Dalam tahap ini akan dilakukan perawatan untuk menjaga system agar tetap terjaga dan terawat seperti tidak terjadi error, meminimalisir adanya kesalahan system dan lain-lain. 

MINGGU 14-15
                     
Desain dan bentuk website
Untuk Membuat bentuk dan desain sebuah website urutannya adalah seperti ini



Pertama anda ingin mengetahui, apa saja fitur yang di perlukan oleh klien anda, atau jika website tersebut milik anda sendiri berarti anda perlu mewawancara calon visitor website anda sehingga anda tau apa saja keinginan mereka.



Kemudian anda akan mendesain gambar 2 dimensi menggunakan Photoshop. File photoshop tersebut tidak dapat langsung di tampilkan di internet atau di onlinekan.



Karena desain yang anda buat menggunakan photoshop tersebut tidak dapat langsung di tampilkan di internet atau di onlinekan maka anda perlu mengubahnya agar dapat di tampilkan menjadi website yang online, menggunakan aplikasi yang namanya HTML +CSS.




Komentar

Postingan populer dari blog ini

Makna Logo, Maskot dan slogan Tokopedia

Nama  : Iqbal Isa Maysandi NPM  : 52417950 Kelas  : 3IA03  Logo, Maskot dan Slogan Tokopedia 1) Logo  Logo Tokopedia  Tokopedia didominasi dengan warna hijau karena warna hijau identik dengan bumi yang menjadi lambang dari kerendahan hati dan ketenangan. Tokopedia selalu berusaha untuk “tidak egois” dan selalu melihat dari sisi pengguna. Banyak fitur-fitur di Tokopedia yang berasal dari masukan para Toppers (pengguna aplikasi Tokopedia). Toped (Burung hantu berwarna hijau) adalah “maskot” dari Tokopedia. Logo dari Tokopedia itu sendiri adalah tulisan berwarna hijau yang bertuliskan “tokopedia”.    2) Maskot  “Toped” Maskot Tokopedia  Toped sebagai “maskot” dari Tokopedia dan kenapa burung hantu karena burung hantu banyak dijadikan sebagai simbol kecerdasan dan kebijaksanaan, serta burung hantu juga memiliki kemampuan untuk melihat ke semua arah. Begitu pula dengan Tokopedia yang selalu berusaha untuk melihat dari ...

Review Jurnal Grafik Komputer Pembuatan Peta 3D

Review Jurnal Grafik Komputer Nama:          Iqbal isa maysandi Kelas:           3IA03 NPM:           52417950 Berikut Ini adalah contoh review untuk jurnal bertema Grafik Komputer pembuatan Peta Judul : PEMBANGUNAN PETA KAMPUS 3D Penulis : Muhammad Rizki Utama   (Teknik Informatika). Link Jurnal : https://elib.unikom.ac.id/download.php?id=257575 Di akses pada tahun : Agustus 2014 Reviewer : Iqbal isa Maysandi (52417950) Pendahuluan Tersedianya beberapa fasilitas kampus dalam menunjang pemberian informasi   letak geografis beserta tempat – tempat disekitar kampus termasuk ruangan seperti peta kampus, belum terasa memberikan informasi secara praktis dan efisien dalam memberikan sebuah informasi, baik bagi mahasiswa kampus itu sendiri maupun pengunjung kampus seperti tamu undangan ataupun calon mahasiswa. Adanya sumbe...